Digitális forgalmazás

Digitális terjesztés (németül: digitális terjesztés ) a digitális tartalom közvetlen, interneten keresztüli terjesztését jelenti , fizikai adathordozó (például DVD lejátszásakor) átadása nélkül . Ennek az elosztási formának egységes elnevezése még nem jött létre; többek között elektronikus szoftver -terjesztés (ESD), elektronikus szoftver -szállítás, online terjesztés és közvetlen letöltési szolgáltatás néven ismert . A digitális elosztás a gazdasági előnyök mellett ökológiai előnyökkel is jár, ezért zöld informatikai intézkedés. A "digitális terjesztés" kifejezés szokásos használata valójában helytelen, mivel a tartalmat digitálisan is tárolják az egyébként használt adathordozón.

koncepció

A digitális terjesztéssel szoftvert vagy digitális multimédiás tartalmat (vagy használati engedélyt) vásárolnak és fizetnek online . A vevő előnye, hogy a digitális áruk viszonylag rövid időn belül azonnal megvásárolhatók, letölthetők és használhatók. A legtöbb esetben nincsenek szállítási költségek, mivel a csomagoló dobozokkal vagy a szoftverlicencekkel ellentétben nincs média (CD vagy DVD) vagy fizikai kézikönyv szállítása. A szoftverek mellett ilyen módon értékesítik az interneten a digitális termékeket, például e-könyveket , zenét (például MP3 formátumban), videókat, számítógépes játékokat stb.

A legtöbb esetben a megvásárolt licenceket csak a szoftver használatakor regisztrálják, mint például egy adathordozó kiskereskedelmi üzletekben történő vásárlásakor. Ez előnyt jelent a klasszikus szoftverlicencekhez képest (a végfelhasználón regisztrált dokumentum a szoftverösszetevők használatának engedélyével), amelyet a legtöbb esetben a megrendeléskor kell regisztrálni.

Zeneipar

A zenei szektorban 2003 -ban az Apple a kereskedelmi iTunes Store -jával az egyik első szolgáltató volt, aki átvette az 1990 -es évek végén az illegális zenei cserék, például a Napster által már gyakorolt digitális zenei terjesztési modellt. Az eredetileg többnyire DRM -kompatibilis formátumokkal, például WMA -val vagy AAC -val terjesztett MP3 formátum vagy átalánydíjak egyre népszerűbbek a digitális zene és az e -könyvek terjesztésében is.

A digitális terjesztés kezdete óta egyre több előadó és zenei kiadó használja a digitális terjesztési csatornát hagyományos lemezszerződések nélkül, és maga adja el e-könyveit és zenéit a boltok és portálok letöltéséhez. Az úgynevezett önálló kiadók a digitális eladások portálok , mint Feiyr , iMusician Digital , Zimbalam, CD Baba vagy The Orchard .

A közvetlen digitális zene és az e-könyvek terjesztésének növekvő jelentősége következtében a zeneforgalmazó vagy -értékesítő cégek folyamatos konszolidációja látható, például 2008 augusztusában, amikor véget ért a kanadai Sam the Record Man zenei lánc .

Számítógépes játékipar

Az online terjesztési csatornák bevezetése és bővítése megváltoztatja az egész számítógépes játékipar szerkezetét. A kereskedelmi játékok gyártásának meredeken emelkedő költségei (1997 óta akár harmincszorosára is) a kiadókat a kockázatkerülő stratégia elfogadására késztetik , ezért hajlamosak elutasítani az innovatív ötleteket a veszteség miatt. Az online értékesítési csatornák, mint például a Stardock Central (később Impulse ) vagy a Valves Steam , a 2000 -es évek elején az első szolgáltatók között, ezt ellensúlyozzák azzal, hogy jelentősen csökkentik a forgalmazási költségeket.

„A fejlesztők számára a legnehezebb időszak a Nintendo patronos játékai alatt volt , a kiadó pénzét szilícium formájában raktározták. Nem kockáztathatott, ezért szigorúan konzervatív maradt a működő dolgokkal kapcsolatban. A Steam esetében most éppen az ellenkezője a helyzet, mindent kipróbálhat anélkül, hogy pénzt veszítene. A korlátlan polctér érdekessé teszi a Steamet a régi, már nem elérhető játékok számára is. "

- Gabe Newell (a Valve vezérigazgatója)

A digitális terjesztéssel nemcsak a fejlesztők vállalhatnak nagyobb kockázatot, hanem jelentősen csökkenti a kisebb fejlesztési projektek, például független fejlesztői stúdiók ( Humble Bundle ) vagy hobbi- és modfejlesztők számára a kereskedelmi forgalomba hozatali küszöböt . Ez tette lehetővé például a Garry's Mod sikerét . Eredetileg szabadidős projektként fejlesztették ki egyetlen hobbi fejlesztő számára, a mod most több mint 1 400 000 alkalommal kelt el.

Személyi számítógép

A digitális terjesztési szolgáltatók megközelítései és elvei egyértelműen eltérnek egymástól. A Steam egy integrált platform -megközelítési kísérlet a saját kliens használatára, amely a következő funkciókat tartalmazza: a játékok online terjesztése , karbantartása ( javítások ) és felügyelete (DRM), valamint a játékosok közötti kommunikáció, a közösségek létrehozása és a nyilvánosan megtekinthető játékosprofilok . A GOG.com tudatosan DRM-mentes szolgáltató, amely szabványos webes technológiákat használ , és az 1980-as , 1990-es , 2000-es és 2010- es évek MS-DOS , Windows , Linux és macOS játékok szegmensére specializálódott (lásd: Retrogaming ). A Green Man Gaming lehetővé teszi online licenceinek viszonteladását, míg a legtöbb más szolgáltatónál a megvásárolt licencek elválaszthatatlanul össze vannak kötve egy személyre szabott felhasználói fiókkal, és nem ruházhatók át és nem értékesíthetők tovább. A Humble Indie Bundle (röviden HIB) a Pay-What-You-Want elven alapul, és lehetővé teszi a nonprofit vagy jótékonysági szervezetek, például az Electronic Frontier Foundation részvételét a bevételben. Ezenkívül a HIB eseményes karakterű, például egyes ajánlatokhoz bizonyos forrásokból nyílt forráskódú licenc alapján tömegközlekedési jellegű játékok jelentek meg . A Desura egy digitális disztribútor, amelyet széles platformok közötti kínálat, a modok erős támogatása és egy nyílt forráskódú kliens jellemez.

Játék konzolok

A konzolszektorban az Intellivision már 1981 -ben felajánlotta a játékok letöltésének lehetőségét saját konzoljára a PlayCable online szolgáltatás segítségével az amerikai kábeltelevíziós hálózaton keresztül. Az 1980-as évek vége óta egyre több szolgáltató-specifikus digitális szolgáltatás van a szoftverek letöltéséhez, például a Sega és a Nintendo konzolokhoz , amelyek teljes mértékben a hardvergyártó irányítása alatt állnak. Kezdetben azonban gyakran hiányzott a letöltött tartalom végleges mentésének lehetősége, ami miatt szükségessé vált a tartalom újbóli betöltése minden játékfolyamathoz. Az újabb szolgáltatások, mint például az Xbox Live (2002 óta) vagy a PlayStation Network (2006 óta), immár generációk és hardverek révén állnak rendelkezésre álló és kézi konzolokhoz .

Egyéni bizonyíték

  1. Video Digitale-Distribution (2010. január 10.)  a ZDFmediathek-ben , hozzáférés 2014. január 26-án.
  2. ^ A b Arnold Picot, Dominik K. Heger: Kell -e az internetnek új versenypolitika? In: Peter Oberender (szerk.): Verseny az internetgazdaságban . Duncker & Humblot, Berlin 2003, ISBN 3-428-11060-9 , pp. 17 ( online megtekintés ).
  3. Mi az ESD szoftver? In: PDF Áruház. DataPerform, hozzáférés: 2013. július 23 .
  4. Hogyan hat a digitális termékek fizikai elosztása a környezetre? Carolyn Pritchard, 2007. augusztus 16. (angol)
  5. ^ FEHÉR PAPÍR: A digitális szoftverforgalmazás üzleti értékének és környezeti előnyének kiszámítása.  (Az oldal már nem érhető el , keresés az internetes archívumokbanInformáció: A link automatikusan hibásnak lett megjelölve. Kérjük, ellenőrizze a linket az utasítások szerint, majd távolítsa el ezt az értesítést. a WSPgroup.com oldalon (angolul)@1@ 2Sablon: Dead Link / www.wspgroup.com  
  6. ^ Mark Harris: Az iTunes Store története - Az iTunes Store története. About.com Guide, hozzáférés: 2012. március 25 .
  7. Zeit Online: [1] .
  8. Számítógépes hét : [2] .
  9. Sam, a Record Man, hogy bezárja Yonge St. ajtaját. In: Szórakozás rovat. The Toronto Star , 2007. május 29 , 2009. január 18 .
  10. Dolgozás az online értékesítés témakörében (PDF, 2006. december 13., angol, hozzáférés: 2008. január 23.; 82 kB)
  11. John Walker: RPS exkluzív: Gabe Newell interjú. Rock, Paper, Shotgun, 2007. november 22., hozzáférés 2012. május 2 -án (angolul): „ A legrosszabb napok [a játékfejlesztéshez] a NES patronnapjai voltak. Ez óriási kockázat volt - mindezt a pénzt szilíciumba kötötték valahol egy raktárban, és így konzervatívak lennének az Ön által meghozott döntésekben, nagyon konzervatívak az aláírt IP -kben, a művészeti irány nem változna , stb. Most az ellenkező véglet: feltehetünk valamit a Steamre, eljuttathatjuk az emberekhez szerte a világon, változtathatunk. Érdekesebb kockázatokat vállalhatunk. […] A kiskereskedelem nem tudja, hogyan kell kezelni ezeket a játékokat. A Steam [digitális terjesztő] rendszerben nincs korlátozás a polcokra. Nagyszerű, mert egy csomó régi, árva játék. , Német fordítás Interjú Gabe Newell -lel
  12. ^ Brian Garr Brian: Töltse le a disztribúciót, amely új ajtókat nyit a független játékfejlesztők számára. (Már nem érhető el online.) Statesman.com, 2011. április 17., archiválva az eredetiből 2011. április 21 . ; Letöltve: 2013. július 23 . Információ: Az archívum linkjét automatikusan beszúrta, és még nem ellenőrizte. Kérjük, ellenőrizze az eredeti és az archív linket az utasítások szerint, majd távolítsa el ezt az értesítést. @1@ 2Sablon: Webachiv / IABot / www.statesman.com
  13. Keith Stuart: Vissza a hálószobába: hogy az indie játék újjáéleszti a britsoft szellemét. In: Az őrző . 2010. január 27., hozzáférés: 2012. november 8 .
  14. Tom Senior: A Garry's Mod 1,4 millió példányban kelt el, Garry kiadja az eladási előzményeket annak bizonyítására. In: PCGamer. 2012. március 16., hozzáférés: 2013. június 28 .
  15. Michael Thompson: Humble Bundle: eddigi legnagyobb eladású indie játékok? Ars Technica , 2010. május 4., hozzáférés: 2011. december 5 .
  16. ^ Benjamin Jakobs: Desura: A ModDB saját terjesztési platformja a játékokhoz és módosításokhoz. 2009. december 17., hozzáférés: 2013. július 23 .
  17. Michael Larabel: A Desura Game Client most nyílt forráskódú. Phoronix , 2012. január 21., hozzáférés: 2012. január 21 .